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解读:熊猫跑长城、飞跃张家界登陆ChinaJoy

www.041799.com|时间:2015-08-06 15:40|责任编辑:小娟|来源: 互联网   阅读量:18140   

  今年随着主办方对中国国际数码互动娱乐展览会中广告女郎(Showgirl)演出及着装尺度的收紧,ChinaJoy开始回归理性,并将人们的关注重点放回了游戏、技术和产业上。在这次盛会中,有一款另类的产品美丽中国·熊猫跑长城和美丽中国·飞跃张家界,获得了超高的人气,并有众多的开发商户前往排队体验,从技术开发的角度给予了高度认可。

  据该产品提供方品橙旅游介绍,美丽中国系列产品,是澳大利亚ITF机构和品橙旗下如如工作室,受中国国家旅游局悉尼办事处委托开发的,目前已经作为国家旅游局海外第一个智能游客体验中心落户悉尼,并担负起向海外传播中国旅游文化、中国旅游目的地的重任。

  国家旅游局的海外营销产品登陆ChinaJoy的专业观众展区,而且还是作为全球顶级开发引擎优美缔软件(Unity)从技术开发专业角度的官方推荐应用,让许多人不解。为此,品橙旅游如如工作室负责人解释到,作为全球开发引擎的厂商对基于开发引擎巧妙嫁接应用到旅游营销方面,特别是熊猫跑长城和飞跃张家界等项目,感到耳目一新,并高度认可了美丽中国海外体验中心的游戏化理念的创新应用,以及将游戏化开发应用与目的地营销新领域。以往这类顶级开发引擎,多用于游戏开发,近年来逐渐开始向教学、医疗、交通等领域渗透,但作为目的地营销,特别是国家级旅游形象和旅游产品的营销,此次美丽中国体验中心系列产品开辟了一个新领域。

  游戏化一词在2002年被程序设计师Nick Pelling创造,到2010年被大量使用。它的意思是,“在非游戏的场合中使用游戏的元素”,可见游戏化的终极目标不是直接增加非游戏场合的乐趣,而是将游戏引人入胜的因素,应用在非游戏场景中,促使受众达到一定的目标,并在过程中感到趣味。

  游戏化现在已经被广泛的应用到营销中,甚至在社会化宣传中也能常见到其踪影。例如像基于地理位置的应用,签到、打卡后获得餐厅或咖啡馆的虚拟奖章;里程奖励计划中的虚拟积分,甚至像微信的运动排名等。这种有趣味的因素融入非游戏场景,让受众受到吸引,并能反复使用,已经被营销人充分的挖掘,并设计于营销产品中。

  所以社会化媒体让大众融入互联网,主动参与了品牌和服务传播;而游戏化则让重复、长期认知品牌和使用服务成为了可能。除了趣味这个首要任务外,游戏化有四个重要构成:目标、规则、挑战及互动。

  据ITF机构介绍,美丽中国悉尼体验中心的飞跃张家界项目,是一个基于Oculus的内容开发产品,通过开发引擎,将张家界、哈利路亚山中的美景进行数字化建模,配合音乐和随动设计,让体验者能全方位的感受到动态的张家界胜景,在互动和趣味中,产生出游动机。

  而熊猫跑长城项目,作为悉尼体验中心移动化战略的一个重要组成,已经屡屡亮相南太平洋地区的旅游展会和公众推介活动,并次次引发爆棚现象。来自澳大利亚的ITF机构负责人介绍,熊猫跑长城,将游戏化理念应用与目的地营销发挥到了极致。它目标明确,通过整合长城、熊猫、中国结、青花瓷等各类中国地标建筑和文化元素,让游客在体感体验中,加深对中国旅游和中国文化的印象。其次,它规则明确,游客在互动中,得分、减分项目非常清晰。第三,具有一定的挑战性,体验者能在体验后知道自己的得分,以及与其他人的排名情况,能激发起重复体验的兴趣,在重复中加深中国旅游、文化元素的认识。最后,互动性强,通过Kinect的体感互动传输设备,能捕捉到体验者的一举一动,进而带动屏幕内外、现实虚拟之间的互动。

  随着此次美丽中国海外游客体验中心的系列产品亮相代表亚洲数码互动水平最高、规模最大的展览会ChinaJoy,基于开发引擎结合旅游业特色和游戏化趋势的营销产品,将越来越多的走入旅游行业,从而带来旅游智慧营销的新天地。

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